La Piazza
Ehmm si, hai decisamente sbagliato l'ambientazione. PS Il Sabbat ha due principi base: Lealtà e Libertà. Il Sabbat non si sottomette a Dio figuriamoci al suo patetico avversario. Gli adoratori di Satano e Soci, gli infernalisti insomma vengono cacciati e viene data loro la morte ultima. Eheheh ; - )
vai di black sabbath

emh mi sa ca so sbajat ambientazione

eheh Pekorino e ancora hai visto come nel gioco si svolge la celebrazione della Vaulderie eheh :- ).
In genere pekorino non amo moltissimo i png ma nel Sabbat capitano spesso quindi magari quando vorrai giocare di tanto in tanto lo potrai fare, pero studiati l'ambientazione :- D.
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Editato da Mur il 18/05/2009 alle 12:35:50
Ma voi siete pazzi

QUESCTI SONO I GIOCHI DI SATANO

P.S. Mur se si puo' fare una seduta e basta preparami qualcosa per quest'estate.

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Editato da Pekorino il 18/05/2009 alle 12:32:34
(sono passate più di 24 ore dunque è possible per la netiquette ripostare ed ecco il proseguimento)
… continua dal precedente tread …
ASSAMITI A.T. (o Angeli di Caino)
Gli Assamiti del Sabbat sono molto simili ai loro conFratelli indipendenti, non fosse che giurano lealtà alla Setta piuttosto che all’Antico venerato dal clan originario. Gli Assamiti Antitribù occupano un posto di rilievo nella struttura del Sabbat, abituati come sono all’omicidio e alla Diablerie. Parecchi membri si uniscono alla fazione interna conosciuta come Mano Nera, oppure diventano Templari, Paladini o altri tutori della legge. Sorprendentemente gli Antitribù sembrano mantenere rapporti abbastanza civili con il clan originario, nonostante la piena adesione all’eretica filosofia del Sabbat. Gli Assamiti del Sabbat mostrano un atteggiamento di superiorità nei confronti dei conFratelli indipendenti, poiché non furono mai sottoposti al rituale che ha maledetto il clan originario che solo di recente è stato spezzato.
Soprannome: Saracini (Dark Ages) - Assassini (Masquerade) – Angeli di Caino (Antitribù)
Aspetto: gli Assamiti originalmente Abbracciavano solo tra i popoli mediorientali: Arabi e Mori. A causa di questo la maggior parte di loro ha peculiarità fisiche tipiche di quei popoli. Molti hanno infatti la pelle olivastra, lineamenti aquilini, capelli e occhi scuri. Al contrario degli altri Cainiti, gli Assamiti non diventano più pallidi col tempo: diventano invece sempre più scuri. Si dice che i più Anziani del Clan abbiano ormai tutti una carnagione color ebano. Fino a pochi secoli fa vigeva il divieto di Abbracciare le donne, ma questa usanza sta rapidamente decadendo.
Rifugio: la maggior parte degli Assamiti Antitribù preferisce vivere in rifugi privati, usando quelli comuni solo se strettamente necessario. I rifugi privati riflettono comunque lo stile di vita guerriera adottato da questi Cainiti: la maggior parte ha passaggi segreti e camere nascoste.
Background: gli Assamiti del Sabbat sono estremamente selettivi per quanto riguarda il reclutamento delle nuove Progenie. I potenziali Neonati vengono osservati per molto tempo, prima di essere Abbracciati. Se il Neonato sopravvive alla sua prima esperienza di combattimento diviene un "mustajib" ("meritevole"). Nessun mortale è mai contattato o utilizzato da un Assamita prima di essere definitivamente scelto per l’Abbraccio: solo dopo la trasformazione in Vampiro viene data al Neonato la possibilità di essere accettato dal resto della tribù. Per un periodo di sette anni dopo l’Abbraccio il Neonato deve rimanere al servizio del proprio Sire: fallire in uno qualsiasi dei compiti assegnati comporta la distruzione immediata. Superato questo periodo il nuovo Vampiro diventa un "fedais", ovvero "colui che si sacrifica", e inizia un ciclo di altri sette anni al servizio del Sire: in questo periodo di tempo gli sono svelate le più micidiali tecniche di assassinio dell’Antitribù e della Setta.
Organizzazione: gli Assamiti del Sabbat sono molto gerarchici. I giovani membri hanno totale devozione nei confronti dei più Anziani, ma questo non elimina del tutto l’ambizione e la competizione all’interno del gruppo.
Conseguimento del Prestigio: raggiungere il Prestigio all’interno dell’Antitribù Assamita è molto facile: diventa rispettato chi porta a termine in maniera migliore le missioni affidategli, e chi riesce ad incarnare meglio l’ideale di perfetto assassino. Anche servire bene il proprio Sire è fonte di onore e rispetto tra gli Angeli di Caino.
Discipline di Clan: Oscurazione, Quietus, Velocità.
Difetto di Clan: Ogni PS bevuto da Vampiro, (X) o Frenesia.
BRUJAH A.T.
La cosa potrebbe sembrare strana, ma i Brujah del Sabbat sono molto più conservatori dei conFratelli che hanno rinnegato. Questi Antitribù sono dei veri pilastri di stabilità, poiché preferiscono dedicarsi alla violenza gratuita piuttosto che ai grandi ideali. Gran parte delle truppe d’assalto e della carne da cannone del Sabbat proviene dai loro ranghi, visto che hanno una prestanza pari soltanto al cieco fanatismo con cui sostengono la Setta. I Brujah del Sabbat sono anche molto abili a fare proseliti, e puntano a convincere l’ascoltatore con promesse di libertà dalla tirannia degli Anziani. A differenza dei Brujah della Camarilla, gli Antitribù non manifestano mai disprezzo per la Setta di cui fanno parte.
Soprannome: Zeloti (Dark Ages) – Feccia (Masquerade) – Bruti (Antitribù)
Aspetto: i Brujah Antitribù hanno aspetto identico ai loro simili fuori del Sabbat: sono altrettanto ribelli. Tutti i membri Antitribù che vivono nello stesso Branco hanno l’abitudine di vestirsi secondo uno stile comune: l’appartenenza all’Antitribù Brujah è Testimoniata dal colore porpora degli abiti.
Rifugio: i Brujah del Sabbat preferiscono vivere insieme nei rifugi comuni della Setta. Raramente scelgono di vivere in appartamenti privati, e mai per un periodo troppo lungo.
Background: la maggior parte dei Brujah non pone minima attenzione riguardo alla scelta della propria Progenie: la caratteristica comune che comunque caratterizza le nuove leve Antitribù, è sicuramente l’aspetto pericoloso e la prestanza fisica.
Sentieri Preferiti: il Sentiero più seguito è sicuramente quello del Potere e della Voce Interiore. Alcuni però seguono il Sentiero dei Catari o quello dell’Armonia.
Organizzazione: nonostante gli sforzi che fanno per riconoscersi come Fratelli e sentirsi tali, i Brujah del Sabbat non sono realmente uniti tra loro. Non esistono riunioni generali; inoltre all’interno dell’Antitribù i Brujah possono essere, a seconda della loro filosofia di vita, Iconoclasti, Individualisti o Idealisti.
1) Iconoclasti: sono teppisti irresponsabili e ribelli, che si oppongono con violenza e tenacia a qualsiasi strumento del "sistema", per la maggior parte sono giovani Neonati.
2) Idealisti: costituito dai Fratelli più Anziani, questo gruppo è il meno disorganizzato; gli Idealisti credono nella rivoluzione, ma la vogliono raggiungere tramite l'organizzazione e la pianificazione, cercando di seguire l'insegnamento dei padri di Cartagine.
3) Individualisti: il gruppo meno numeroso, riprende tesi iconoclaste e idealiste: è necessario pianificare le proprie azioni e lavorare in gruppo senza ostacolarsi, ma senza riconoscere l'autorità degli Anziani: il ruolo di comando va conquistato sul campo, non in base all'età. È pratica comune dei Brujah iniziare come Iconoclasti, divenire col tempo Individualisti e, divenendo Anziani, passare agli Idealisti
La maggior parte dell’Antitribù rientra nella categoria degli Iconoclasti, seguiti in numero dagli Individualisti. Solo uno sparuto gruppo di questi Cainiti può essere fatto rientrare tra gli Idealisti. I Brujah del Sabbat tengono a volte delle riunioni, aperte anche ai Brujah della Camarilla, ma queste occasioni sono spesso solo il pRetesto per un’enorme rissa.
Conseguimento del Prestigio: raggiungere il rispetto degli altri Brujah è un concetto abbastanza generico e vago: Iconoclasti, Idealisti e Individualisti hanno tutti dei loro concetti personali. Tuttavia, un Brujah che scalza un superiore del Sabbat che si è trasformato in tiranno, suscita l’ammirazione di tutto l’Antitribù. E’ benvisto anche chi riesce a far convertire al Sabbat un Brujah della Camarilla.
Discipline di Clan: Ascendente, Potenza, Velocità
Difetto di Clan: Oltre al Tratto Bestia Fame, i Brujah hanno di partenza anche il Tratto Bestia Provocazione.
GANGREL A.T.
Si può dire ben poco dei Gangrel Antitribù, essendo soprattutto Vampiri solitari ed individualisti che non hanno molto da spartire con la Setta. Il clan è suddiviso in Gangrel di Città e Gangrel di Campagna. Questi ultimi, molto simili ai membri del clan originario, sono Vampiri rozzi e ferini, che preferiscono rimanere da soli piuttosto che unirsi a un gruppo e partecipare a orge di sangue. I Gangrel di Città, al contrario, sembrano esibire una Mentalità di Branco.
Hanno un aspetto che si avvicina molto di più al classico stereotipo del Vampiro, sebbene i loro lineamenti animaleschi siano modellati a guisa di ragni, iene ed altre “bestie” invece dei tradizionali lupi e pipistrelli. I Gangrel di Città sono i predatori urbani definitivi ed hanno affinato grandi abilità nella caccia lungo i vicoli bui in cui amano appostarsi.
Numerosi Gangrel hanno recentemente disertato la Camarilla per unirsi al Sabbat, guardandosi alle spalle per vedere se quella cosa li seguiva e parlando in toni timorosi di orrori dormienti che si starebbero risvegliando. Negli ultimi tempi tuttavia il Clan Gangrel ha abbandonato la Camarilla e si è reso Indipendente.
Soprannome: Animali (Dark Ages) – Forestieri (Masquerade) – Cacciatori (Antitribù)
Aspetto: tutti i Gangrel Antitribù, utilizzando la Disciplina di Proteide, hanno la caratteristica di assumere Tratti Fisici animaleschi. I Gangrel di Campagna spesso vestono alla maniera dei film western, mentre quelli di Città sono più moderni, e preferiscono vestire in maniera sobria e consona alla vita notturna. Tutti i Gangrel di Campagna hanno con sé armi d’argento, da usare nel caso di incontri con i Lupini.
Rifugio: i Gangrel di Campagna amano abitare in qualsiasi luogo, purché riparato e conveniente: spesso dormono direttamente nella terra nuda, preferita a qualche incerta stanza trovata casualmente. Rimangono a contatto con il Branco solamente quando la situazione lo richiede (attraversamento dei territori della Camarilla o dei Lupini). In genere apprezzano i territori delle popolazioni native americane.
I Gangrel di Città hanno invece l’abitudine di vivere in luoghi stabili, appartamenti e villette: non amano neanche la presenza di servi che si occupino dei loro rifugi durante il giorno. I rapporti con il Sabbat impegnano questi Cainiti abbastanza raramente: queste sono peraltro le uniche occasioni in cui i Gangrel di Città abbandonano le loro dimore personali per dormire nei rifugi comuni del Sabbat.
Background: i Gangrel Antitribù hanno le stesse abitudini del resto del Sabbat riguardo all’Abbraccio di nuove reclute: cercano, in genere, mortali con abitudini simili alle loro. Il Clan, specialmente negli ultimi tempi, si è dimostrato enormemente capace di fornire al Sabbat validissimi Cainiti: questo incoraggia i più Anziani della Setta a diventare Mentori per le leve più valide e promettenti.
Organizzazione: nessun gruppo dei Gangrel Antitribù ha mai organizzato una riunione o un ritrovo. Si vedono occasionalmente in adunanze segrete quando è necessario stabilire una tattica o prendere una posizione riguardo ad una determinata situazione. Pochissimi Gangrel ricoprono ruoli di leadership all’interno del Sabbat. Questo è causato non dalla mancanza d’autorevolezza di alcuni membri dell’Antitribù, ma dal loro Carattere schivo.
Discipline di Clan: Oscurazione, Proteide, Velocità (Sabbat, Gangrel di Città) - Animalità , Robustezza, Proteide (Sabbat, Gangrel di Campagna)
Difetto di Clan : Ogni volta che cadono in Frenesia, guadagnano una caratteristica fisica (Narratore e giocatore in sintonia ne decidono l'esatta Natura) propria degli animali. Ogni 5 lineamenti animali, –1 ai Tratti Sociali. Questi attributi animaleschi devono essere inquietanti ma non troppo palesi (zanne pronunciate, pupille verticali, pelle spessa, ...)
MALKAVIAN A.T.
I Malkavian del Sabbat sostengono la Setta solo nominalmente, quando si degnano di farlo, pur essendo uno dei clan più numerosi. Sembrerebbe che la follia inibisca ogni tentativo di lucidità: sono veri e propri mostri, raramente motivati da cose che non siano la sete di sangue o la propria Bestia infuriata. Nei primi momenti di civiltà esibiscono l’intuito maledetto che caratterizza il clan originario, spesso predicendo in toni criptici gli eventi che verranno o rivelando segreti da lungo dimenticati. I Branchi del Sabbat sono spesso costretti a legare o ridurre all’incoscienza i membri
Malkavian, che quando cadono in improvvise esplosioni di violenza omicida non distinguano più fra amici o nemici. Alcuni Malkavian Antitribù sostengono di avere “infettato” le loro controparti dell a Camarilla, ma nessun estraneo al clan ha la minima idea di che cosa stiano parlando.
Soprannome: Farnetici (Dark Ages) – Lunatici (Masquerade) – Schizzati (Antitribù)
Aspetto: i Malkavi Antitribù vestono in maniera veramente unica: pochi di loro danno l’impressione di sapere cosa portano addosso in realtà. Alcuni vestono in maniera abbastanza normale, altri invece indossano abiti così strani che la loro Natura appare chiaramente a chiunque li veda.
Rifugio: molti Malkavi sono costretti a restare insieme al loro Branco; i capiBranco, infatti, sono convinti di non poterli controllare senza tenerli continuamente sotto osservazione. Alcuni di questi Vampiri, senza controllo, sarebbero addirittura capaci di dimenticare la loro fazione! Alcuni Malkavi ,infine, riescono ad ottenere il permesso di vivere insieme ai loro Fratelli in "manicomi" dove possono sfogare, tutti insieme, le loro follie.
Background: i Malkavi Antitribù tendono a scegliere come reclute della Stirpe le persone più strane, ma in generale Abbracciano chiunque. Non esistono criteri fissi per la scelta della Progenie, sebbene almeno il 70% di questi Vampiri manifestasse Alienazioni Mentali già prima dell’Abbraccio.
Sentieri Preferiti: la maggior parte di questi Cainiti non sembrano neanche seguire un Sentiero; quei pochi che sembrano avere un certo orientamento, mostrano di averlo scelto casualmente. Alcuni Malkavi non sanno neanche a cosa possa servire un Sentiero, mentre altri sarebbero capaci di spiegare a chiunque tutti i Sentieri esistenti con notevole perizia.
Organizzazione: i membri dell’Antitribù dichiarano tutti di non essere Malkavi, ma continuano ad organizzare riunioni, sebbene siano aperte a tutti gli interessati. Non sembrano avere nessuno scopo comune e, la maggior parte delle volte, le loro adunanze servono solamente a prendere in giro altri Clan o, addirittura, dei singoli Vampiri presi di mira. Se un Malkavo del Sabbat ha bisogno d’aiuto, interverrà più facilmente a favore di un membro del suo Branco che di un Fratello di Antitribù.
Conseguimento del Prestigio:: il Prestigio tra i Malkavi Antitribù sembra essere, nella sua essenza, molto diverso da quello degli altri gruppi Vampirici. Esso cambia continuamente di volta in volta. In linea di massima raggiunge temporaneamente prestigio chi riesce a raggruppare un buon numero di Fratelli e a riunirli insieme: questo, però, è un compito davvero duro!
Discipline di Clan: Auspex, Demenza (alcuni Dominazione, ma solo nella Camarilla), Oscurazione
Difetto di Clan: Tutti i Malkavian hanno un Alienazione Mentale iniziale (che può essere temporaneamente controllata spendendo 1FV, ma non potrà mai essere “curata” definitivamente).
Inoltre, gli Antitribù non possono spendere FV per resistere momentaneamente alla Frenesia.
...continua con il prossimo tread...
Le Discipline carattere generale:
Le discipline che ogni clan esprime sono anche più propriamente i POTERI che quel particolare sangue vampirico (ovvero secondo il clan) e più portato ad acquisire. Di ogni disciplina ci sono in media 5 livelli o gradi ognuno dei quali è più forte del precedente. Ad esempio nella Disciplina chiama Potenza, il primo livello, grado o pallino (chiamato così per via della rappresentazione grafica delle discipline sulle schede di gioco) della disciplina fa durante la lotta 1 danno di più mentre il 5 livello, grado o pallino della stessa disciplina fa fare 5 danni in più. Eccovi una descrizione molto breve delle caratteristiche dei vari tipi di discipline (in media ogni clan ne può sviluppare senza costi maggiorati 3 discipline).
Animalità: Potere con il quale è possibile entrare in contatto con il mondo naturale
Ascendente: Capacità di suscitare nel prossimo emozioni
Auspex: Capacità di Aumentare i sensi, percepire l’aura ed estendere le capacità psichiche
Chimerismo: Capacità di creare illusioni coinvolgendo i vari sensi
Demenza: Capacità di creare stati alterati di percezione della realtà
Dominazione: Con questo potere è possibile controllare le creature viventi e non.
Necromanzia: Potere per mezzo del quale interagire con gli spiriti ed essere da essi serviti
Oscurazione: Questa disciplina permette di influenzare la mente e di “sparire” agli occhi altrui
Ottenebramento: Capacità di manipolare le ombre per attacco o difesa.
Potenza: Capacità di aumentare la propria forza fisica
Proteide: Capacità di assumere in parte o totalmente tratti bestiali o trasformarsi in roccia e nebbia
Quietus: Capacità di creare bolle di silenzio e di trasformare il sangue in veleno
Robustezza: Capacità di resistere e non subire molti danni
Taumaturgia: Magia del Sangue Vampirico con la quale ottenere diversi effetti (fuoco, fulmini, ect)
Velocità: Capacità di compiere più azioni nello stesso turno
Vicissitudine: Capacità di modificare e riplasmare i corpi degli essere viventi
I Clan:
Premessa. I caratteri di seguito riportati sono tipici dei clan ma ovviamente i vampiri, come gli umani non sono fatti con lo stampino, dunque è sempre possibile fare un personaggio dalle caratteristiche diverse. Per Esempio i Toreador AntiTribù (o A.T.) sono chiamati spesso pervertiti poichè amano l'edonismo e l'arte ma di questa, l'espressione più cercata, è il dolore e la sofferenza. Tuttavia il dolore può essere declinato in molte maniere e non tutti i Toreador AT sono perversi la loro rimane un'arte corrotta dalla loro stessa natura vampirica.
Descrizione per clan:
LASOMBRA
Gli oscuri e malvagi Custodi guidano teoricamente il Sabbat. Servono prima il loro clan, poi la loro oscurità interiore. Gli orgogliosi Lasombra sono alle origini del Sabbat. Questi Fratelli tendono ad essere molto aggressivi sia sul piano sociale che fisico, disdegnano i deboli, che non esitano ad eliminare dalle proprie fila. Sono dotati di una Naturale capacità manipolatoria e di sottili doti di comando. Ciò li porta spesso ad essere i leader nelle bande della loro neonata Setta.
Il Clan è stato parte della Chiesa sin dall’inizio, e si mormora che siano stati loro gli strumenti per la cristianizzazione. Tuttavia allo stato attuale molti Lasombra si sono opposti a questa istituzione anche se, in effetti, molti dei riti e rituali del Sabbat altro non sono che le grottesche trasformazioni dei riti facenti parte della dottrina Cristiana. Alcuni altri invece ne sono rimasti particolarmente devoti.
I Lasombra sono famosi per la particolare Disciplina da loro utilizzata: l'Ottenebramento.
Attraverso questo potere riescono a creare un oscurità tangibile e vivente che può essere manipolata a loro piacimento. Il Clan sostiene che queste ombre siano la sostanza dell’anima del Vampiro corrotta dall’abbraccio. Alcuni membri del Clan credono che, con la maledizione, Dio li abbia cacciati e che il loro compito sia di instaurare un nuovo ordine attraverso il Sabbat.
I Lasombra che hanno maggiori conoscenze scientifiche deridono questa superstizione, sebbene credono di rappresentare, in quanto Vampiri, una stirpe superiore estranea alle stupide nozioni umane sull’etica.
Tuttavia nell’ultimo decennio molti tra i membri di questo clan hanno l’idea di rinnovare le pratiche e i comportamenti all’interno del Sabbat con una spinta verso l’ideale della Città di Nod.
Il Clan è unito da una stessa opinione: in quanto abili manipolatori non si sottometteranno agli antiquati voleri degli Antidiluviani e combattono la Jyhad fermamente convinti di vincere.
Soprannome: Magistri (Dark Ages) – Custodi (Masquerade)
Aspetto: i membri di questo Clan riflettono ancora il profondo radicamento tra le genti spagnole e italiane: per la maggior parte hanno una carnagione mediterranea, con occhi e capelli neri. Il loro modo di vestire ricercato, che riflette l’ideale di nobleza della Spagna del XVI secolo, li rende, a prima vista, simili ai Ventrue. È frequente anche imbattersi in Lasombra che vestono abiti clericali, dato che il Clan per secoli si è mescolato alle gerarchie del clero cattolico.
Rifugio:: i Lasombra più giovani preferiscono andare a vivere nei rifugi comuni, abbandonando le abitazioni originali.
I più anziani invece sono irresistibilmente at Tratti da lussuosi appartamenti, grandi ville isolate, attici, insomma tutto ciò che possa riflettere esteriormente la propria superiorità.
Sentieri Preferiti: i Lasombra seguono principalmente il Sentiero del Potere e della Voce Interiore o quello dell’Accordo Onorabile. Inoltre bisogna sottolineare che i membri di questo Clan cercano di scovare e distruggere quei cainiti che seguono il Sentiero delle Rivelazioni Demoniache. Si vocifera però che alcuni Lasombra allontanati dal Sabbat abbiano adottato questo Sentiero.
Organizzazione: il Clan Lasombra non è propriamente saldo, ma comunque organizza spesso delle riunioni, dette Conventicole, che si tengono almeno quattro volte l’anno. Una Conventicola separata si tiene poi in ogni Arcidiocesi; questi meeting sono aperti a tutti i membri del Clan di una specifica regione. Scopo principale delle riunioni è quello di discutere l’orientamento del Clan e della Setta stessa. La Vaulderie ricopre poi un importante ruolo all’interno delle Conventicole:questa soluzione serve a rafforzare la coesione dei membri del Clan. Chi scalza senza motivo un Lasombra o ne ferisce uno subirà pesanti punizioni.
Conseguimento del Prestigio: i Lasombra preferiscono che i membri del proprio Clan competano l’uno con l’altro per raggiungere i propri scopi. Metodo migliore per raggiungere una posizione di prestigio all’interno di questo Clan consiste nel ricoprire delle posizioni di comando all’interno del Sabbat, specialmente quando questo avviene a discapito di Cainiti di altre discendenze. Tuttavia la strada più sicura per guadagnare prestigio tra i Lasombra è quello di accrescere le risorse e il potere del Clan, attraverso successi finanziari, politici o bellici.
Discipline di Clan: Dominazione, Ottenebramento, Potenza
Difetto di Clan: A causa della loro propensione per l’oscurità, subiscono un Livello di Danno in più dalla luce solare. Inoltre, dal momento dell’Abbraccio il corpo dei Lasombra non è più specchiato dalle superfici riflettenti. Specchi, pozze d’acqua, metalli, vetri, mercurio, telecamere, fotografie, monitor; niente di tutto ciò riflette l’immagine dei Lasombra.
TZIMISCE
Un clan di nobili decaduti del Vecchio Continente, i brillanti ma mostruosi Demoni ora servono il Sabbat. Praticano la terribile Disciplina in grado di plasmare la carne.
Gli Tzimisce sono un Clan venerabile,ricco di orgoglio e tradizioni e composto da membri di incredibile erudizione, infatti per molti secoli sono stati i Cainiti più colti e sapienti.
Per millenni, gli altri Fratelli hanno intrapreso il pericoloso viaggio attraverso i Carpazi per apprendere dalla saggezza Tzimisce (il fatto che la maggior parte di questi non fece ritorno bastò a scoraggiare gli altri). Per un tempo immemorabile, gli Tzimisce hanno dominato incontrastati le regioni baltiche dell'Est Europeo, finché la Casata dei maghi Tremere non stabilì la sua Sede principale a nord di quella che poi sarebbe diventata la Bulgaria.
Tremere durante la sua ricerca dell’immortalità posò la sua attenzione su alcuni Tzimisce, dai quali, una volta catturati riuscì con empi rituali a ottenere l’immortalità. Gli Tzimisce, cercando vendetta contro questi Usurpatori, diedero inizio ad una guerra che non ha avuto ancora fine.
Durante l'Inquisizione, gli anarchici degli Tzimisce si ribellarono agli Anziani del Clan e iniziarono a dargli la caccia per distruggerli. Durante questa Rivolta degli Anarchici la maggior parte delle vecchie generazioni trovò la Morte Ultima, compreso il Fondatore del Clan che si pensa essere stato diablerizzato da Lugoj.
I pochi Anziani rimasti divennero tutti Inconnu e si ritirarono nei loro castelli in Bulgaria, Romania, Austria e Ungheria. Gli Tzimisce nelle loro ricerche ed esperimenti tramite l'uso di Vicissitudine sono giunti all'inequivocabile conclusione che i Vampiri siano superiori al genere umano, e che Tzimisce sono superiori agli altri Vampiri. I 'migliori' umani vanno elevati, il resto è carne da macello.
Questi Cainiti sono estremamente crudeli, i più crudeli tra i Fratelli.
La maggior parte degli Tzimisce tende ad avere un comportamento severo e taciturno, e molti sono noti per il macabro senso dell'umorismo. Sono famosi per il valore che danno alla sacralità della propria dimora: sono molto gelosi dei loro domini o rifugi, e gli intrusi vengono puniti in maniera piuttosto....severa.
Gli Tzimisce sono il secondo gruppo per potere e numero nel Sabbat. Tuttavia, la filosofia che guida il Sabbat, gli obbiettivi e i metodi sono stati ispirati dagli Tzimisce, che sono contenti di far credere ai Lasombra di avere il potere nella Setta.
Soprannome: Diavoli (Dark Ages) – Demoni (Masquerade)
Aspetto: gli Tzimisce amano vestirsi in maniera antica, a prescindere dall’epoca dell’Abbraccio. Amano tutti vestirsi con abiti che andavano di moda almeno cento anni fa. Mantelli neri e tube, tutto quello che possa ricordare il Vampiro della tradizione.
Rifugio:: i membri del Clan amano vivere in lussuose ville, lontano dallo sguardo dei mortali. Talvolta possono accettare di vivere in rifugi comuni, ma quest’opzione in genere provoca ribrezzo. Il rifugio racchiude molte delle tradizioni Tzimisce: chi viene invitato nel rifugio di uno di questi Cainiti sarà trattato come il più gradito degli ospiti, venerato e protetto. Entrare nell’abitazione di uno Tzimisce senza l’invito però può significare trovarsi in grossi guai.
Background:: molti Tzimisce Abbracciano solamente umani colti e ben educati, di età compresa tra i trenta e i quaranta anni. La maggior parte delle nuove Progenie è scelta tra i mortali che si occupano di medicina, scienza o teologia. In genere i Neonati passano molto tempo presso i loro Sire per raggiungere l’educazione sufficiente ad essere considerati
Tzimisce: solo in tempo di Jyhad può capitare che qualcuno sia Abbracciato solo per combattere.
Sentieri Preferiti:: i Sentieri più seguiti sono quello Della Morte e Dell’Anima e quello di Caino. Qualche Tzimisce segue il Sentiero dell’Accordo Onorabile.
Organizzazione:: gli Tzimisce si riuniscono regolarmente una volta all’anno, senza però che una data specifica venga mai prefissata. Al contrario di molti altri Clan gli Tzimisce hanno grandissimo rispetto per i loro Anziani: tuttavia anche un Anziano che inizia a ledere la salute del Clan può essere eliminato.
I capi del Clan sono detti Voivoda: il potere di questi individui è indiscutibile, e la loro volontà influenza la vita del gruppo intero. I Voivoda però si guardano bene dall’abusare di questo potere: il Clan potrebbe ribellarsi in qualsiasi momento e distruggere il Voivoda che antepone i propri interessi a quelli del Sabbat o del Clan.
Discipline di Clan: Animalità, Auspex, Vicissitudine – Animalità, Auspex, Dominazione (Old Clan)
Difetto di Clan: Contagio del Più Antico, Al 6° uso di Vicissitudine in una sessione, acquisiscono una Alienazione Mentale.
Devono avere sempre con se una manciata di terra del loro luogo natio.
TOREADOR A.T. (o Anti Tribù)
Questi Vampiri incarnano tutti gli elementi più inumani e deplorevoli del Sabbat e dei Toreador. Mentre i cugini della Camarilla si perdono nella bellezza, i Toreador Antitribù raggiungono sovente l’estasi a contemplare la sofferenza umana, il dolore e la crudeltà o cmq gli aspetti estremi delle passioni umani. Alcuni di loro sono davvero dei mostri depravati, che provano piacere nel tormentare gli altri e si crogiolano in mezzo al puro massacro, anche se altri sono invece esteti semplicemente della Natura Vampirica. Restano in contatto con la Natura umana e allo stesso tempo se ne allontanano: conoscono alla perfezione le necessità e le passioni dei mortali e sono capaci, se vogliono, di distorcerle in maniera orribile.
Alcuni membri del Sabbat parlano sottovoce dei Toreador Antitribù, credendoli più pazzi dei Malkavian e dichiarando che i Pervertiti sono interessati solo alla sofferenza fine a se stessa anziché al suo utilizzo per uno scopo superiore.
Come le loro controparti nella Camarilla, anche gli Antitribù compongono l’alta società della Setta, sebbene si Tratti di una società spesso sanguinaria, di certo predatoria.
Soprannome: Artigiani (Dark Ages) – Degenerati (Masquerade) – Pervertiti (Antitribù)
Aspetto: i Toreador del Sabbat hanno l’abitudine di mostrarsi in pubblico sempre perfettamente truccati, a volte invece completamente ricoperti di piercing e tatuaggi. Il vestire è sempre molto ricercato, e spesso riassume la Mentalità di chi lo indossa: non bisogna infatti dimenticare che due Toreador dello stesso Branco possono avere gusti molto differenti l’un dall’altro.
Rifugio: la maggior parte dei Toreador del Sabbat preferisce vivere per conto proprio, in appartamenti o ville, in modo da poter lavorare alle proprie opere in completa segretezza. Solo quando un lavoro è terminato potrà essere mostrato agli altri "artisti" del gruppo.
Background: i Toreador del Sabbat Abbracciano nuove leve in maniera assolutamente impulsiva. Spesso Abbracciano degli esseri umani belli semplicemente per preservarne la bellezza per sempre; altre volte Abbracciano artisti di ogni categoria per far sì che l’arte di questi non si perda. Si tenga comunque presente che i Pervertiti hanno un’idea molto particolare del piacere: solo chi conosce la sofferenza e il dolore può capire il piacere e riuscire a generarlo negli altri.
Molti deviati e maniaci saranno dunque buone leve per qualche Toreador Antitribù.
Sentieri Preferiti: Sentiero dei Catari, Sentiero della Morte e dell’Anima, Sentiero di Lilith, Sentiero
del Culto del Dolore
Organizzazione: i Toreador Antitribù si dividono in Artisti e Poseurs, anche se nessuno all’infuori dell’Antitribù comprende a fondo tale divisione. La maggior parte di questi Vampiri è devota per prima cosa al proprio Antitribù: il bene del Sabbat sarà sempre subordinato a quello del proprio gruppo. Questi Vampiri sono quelli che interagiscono più spesso con gli esseri umani, tanto che i più perversi di loro preferiscono addirittura la compagnia dei mortali rispetto a quella degli altri Fratelli.
Molti Toreador Antitribù ricoprono dei ruoli spesso fondamentali nei riti (Festa dell'Estinto, ...).
Conseguimento del Prestigio: Raggiungere prestigio all’interno dell’Antitribù è relativamente facile. Un Toreador del Sabbat stimato dagli altri sarà quel Fratello che riuscirà a rappresentare meglio la propria idea di arte.
Discipline di Clan: Ascendente, Auspex, Velocità
Difetto di Clan: Sindrome di Stendhal: trance di 1 turno vicino a un’opera d’arte (Masquerade) – Devono commettere crudeltà ed efferatezze se se ne presenta l’occasione (Sabbat).
...continua...
L'ambientazione Sabbat
Come detto in precedenza, tra le 3 possibili soluzioni; tra Camarilla, Sabbat e Indipendenti la nostra scelta è caduta sulla seconda.
Il Sabbat è visto da chi ne è al di fuori come un'organizzazione senza altro scopo se non quello di predare gli altri Fratelli, consumare la loro Vitae tramite Diablerie e spargere dissenso e ribellione ovunque tra i giovani vampiri.
I suoi membri sono visti come bestie sadiche e insensibili che non danno valore all'esistenza dei Fratelli, tanto meno a quelle dei mortali, e lasciano libero sfogo alla Bestia durante Frenesia.
Si interessano di occulto, studiano bizzarri e inesplicabili rituali ignoti agli altri Fratelli.
Questa è una grossolana generalizzazione degli ideali del Sabbat.
Una volta che qualcuno esce fuori dalle mura del Sabbat, una cappa oscura di disinformazione permea tutto ciò che riguarda la Setta.
Il Sabbat è un mistero che affascina i giovani della Camarilla e spaventa gli Anziani; tutti coloro che voltano le spalle alla Camarilla per entrare nel Sabbat non sono poi più visti dagli ex-amici.
Voci e Falsità abbondano attorno alla parola "Sabbat", spesso sono formate dalla Setta stessa per impedire alla Camarilla di scoprire troppo.
Alcune voci sono totalmente false, altre nascondono verità ben celate.
In realtà il Sabbat è fondato su due pilastri fondamentali: Libertà e Lealtà.
Ogni vampiro crede di essere parte di una realtà più vasta, in cui la sua vita dipende dagli altri cui è Vincolato.
Il Sabbat inoltre insegna ai propri giovani che è un loro dovere divenire più forti possibile per essere veri guerrieri quando gli Antidiluviani si risveglieranno.
Prima di Gehenna, dovranno sviluppare le loro abilità lottando e sconfiggendo i servi degli Antidiluviani, la Camarilla.
Il Sabbat in generale crede nelle teorie di Darwin: i più forti sopravvivono; per questo basa la creazione e la scelta di nuovi membri sul criterio del "migliore", per questo dunque sottopone i nuovi arrivati a dure prove, tuttavia non è un mondo totalmente privo di umanità.
I suoi membri non si considerano "Fratelli", ma Vampiri, e usano la parola fratelli solo con sarcasmo, preferendo il termine Cainita, per marcare la propria fede nella discendenza da Caino appunto.
Il Sabbat si considera l'apice della catena alimentare, ma la questione alimentare non è l'unica priorità anzi. I suoi membri sono i veri figli di Caino e cercano continuamente di convertire i vampiri della Camarilla alle loro idee.
Tutti nel Sabbat sono abbracciati da un Branco e subiscono un "Legame di Sangue" con ogni membro dello stesso.
L'atto di ricevere il sangue da tutti i membri dello stesso gruppo per creare un forte Legame è detto "Vaulderie".
Durante l'Abbraccio viene mescolato il sangue di più Clan per ottenere combinazioni più potenti.
Il Sabbat predica la libertà dal pugno oppressivo degli anziani: nessun vampiro deve morire per la codardia di chi lo ha creato.
L'idea dietro il Vinculum è che la Vitae condivisa generi lealtà tra tutti i membri della setta e ispiri questi ad unirsi nei momenti difficili per distruggere il nemico.
La partecipazione al Vinculum previene la possibilità che un vampiro sia segretamente legato ad un altro. Il Vinculum è per il Sabbat ciò che la comunione è per i Cattolici.
Il Sabbat ha idee molto chiare nei riguardi degli estranei: applica rigorosamente le categorie " Noi e Loro", dove "Noi" è il Sabbat e "Loro" è tutto il resto: vampiri, lupini, mortali o cos'altro, saono un fazione in guerra, una guerra che vedrà loro vittoriosi o l'intero mondo (umani, lupini o chiunque altro perdenti).
La Setta ha pochi alleati e collabora con altri in pochissimi casi, che comunque devono risultare utili alla salute del Sabbat stesso.
I conflitti all'interno della Setta sono risolti tramite la "Monomachia" , un combattimento non letale di due vampiri all'interno di una arena. Il vincitore ottiene il rispetto dello sconfitto. Lo sfidante propone all'altro il duello, che deve essere subito accettato o rifiutato. Se un membro del Sabbat rifiuta la sfida, di solito è considerato un vigliacco e i codardi sono visti con sospetto dai superiori. Tuttavia nessuno può forzare un membro della Setta ad accettare una sfida.
Se l'offensore commette atti che vanno contro l'interesse del Sabbat, il suo superiore gli toglie ogni forma di prestigio.
I Vampiri che abusano della Monomachia per ottenere potere sugli altri di solito sono assassinati per ordine del Circolo Interno, che non ama perdere tempo in trattative.
I Sabbat si sentono genericamente superiori ai mortali, per i quali spesso non hanno simpatia: vivere e agire da umani, sentirsi umani, sovente non rientra nella loro natura. I mortali, per molti sabbatici sono animali, e da tali vanno trattati: bestie da compagnia o cibo. Tuttavia molti alcuni Lasombra ed altri gruppi minori, specie nella fazione dei Conservatori hanno abbracciato una filosofia più morbida. Gli umani possono divenire ottimi alleati se saldamente controllati e guidati. Il Sabbat in generale usa mortali come seguaci, servi o spie.
I seguaci mortali sono considerati proprietà del possessore, che ha diritto di farne ciò che vuole, tuttavia ne sono anche responsabili nel bene e nel male.
Alcuni tra i più forti umani sono scelti come Ghoul. Ogni ghoul è vincolato ad un solo vampiro e non partecipa alla Vaulderie.
I Sentieri di Illuminazione descrivono in modo esteso come ogni cainita intende la libertà, la lealtà e la propria natura.
Il Sabbat raramente conosce o persegue il sentiero dell'umanità: i sentieri dunque sono essenziali nella formazione del personaggio, perché forniscono il codice morale tramite il quale il vampiro vive.
Libertà e Lealtà possono essere raggiunte in modi insospettabili.
E' una certezza del Sabbat che chiunque non serva la Setta serva gli Antidiluviani e debba essere convertito o distrutto.
Il Sabbat continua a pianificare insurrezioni nelle città della Camarilla nella speranza di raggiungere questo obiettivo.
Lo scopo primario resta al distruzione di Anziani, Matusalemme e Antidiluviani della Camarilla.
La Vaulderie fu praticata per la prima volta da una Coterie di Tzimisce, che la divisero subito con tutti gli altri neonati insoddisfatti dei propri clan d'origine; tra questi spiccava il Lasombra Gratiano.
Quest'ultimo diablerizzò il proprio sire Lasombra e, dopo aver ottenuto la guida del suo Clan con una rivolta, fondò il Sabbat assieme agli Tzimisce e a quelli anarchici che non vollero tornare ai propri Sire dopo la " Rivolta degli Anarchici", conclusa la Convenzione di Thorns.
I Lasombra guidarono il Sabbat con la collaborazione e l'appoggio degli Tzimisce.
Qualcuno dice che in realtà siano gli Tzimisce ad avere in mano il potere, fatto sta che in nome della libertà il Sabbat riuscì a riunire attorno a sé moltissimi neonati di tutti i Clan per combattere la nascente Camarilla.
Dopo duecento anni di scontri la Setta si trasferì in Scandinavia; durante la transizione sviluppò nuovi codici morali, rinnegando quel poco di umanità residua ma negli ultimi anni ed in ispecie dal 1999 e con l'elezione della Nuova Reggenza di Melinda Gelbright (Toreador) le cose stanno cambiando e nessun codice morale viene disprezzato a meno che questo non impedisca al Sabbat di adempiere al suo Sacro Ufficio.
I sentieri di Illuminazione sono le strade morali intraprese dai vampiri per non cedere in preda alla bestia e sono stati creati per la maggior parte dai vampiri appartenenti al Sabbat.
I Sentieri di Illuminazione principali sono i seguenti:
Sentiero di Caino.
Sentiero dei Catari.
Sentiero di Lilith.
Sentiero della Morte e dell'Anima.
Sentiero dell'Armonia.
Sentiero dell'Accordo Onorabile.
Sentiero del Potere e della Voce Interiore.
Il Sabbat sviluppò anche un certo numero di rituali magici e fondò la "Mano Nera" come polizia della Setta.
Agli inizi del 1600 il Sabbat iniziò a spostarsi in America e prese possesso di città-chiave del Nuovo Continente.
Quando giunse la Camarilla le suddette città divennero campi di battaglia, alcune furono perse, altre sono tutt'ora contese (come New York City ).
Goratrix dei Tremere decise di seguire il Sabbat, come molti suoi seguaci, ma la Setta non riuscì a vincere totalmente neanche nelle Colonie: molti giovani cainiti iniziarono allora a chiedersi se i loro capi fossero veramente potenti come dicevano. Dal 1800 al 1930 la Setta fu sconvolta da una grave lotta interna, che ne ridusse drasticamente il numero e portò alla riorganizzazione del potere e a uno Scisma.
Tuttavia negli ultimi 80 anni molte zone sono tornate anche se a fasi alterne sotto l'influenza del Sabbat e il mondo occidentale è diviso in modo pressochè equivalente per potere (ma non per estensione) mantenendo la Camarilla un controllo del territorio più vasto.
Nei prossimi post la situazione in linea generale italiana e la descrizione dei vari clan Sabbatici.
A presto
....mi sorge un dubbio......
...........s'insakka?

oh venerando, in settimana sarò da Lei.
Loretta Goggi - Maledetta Primavera
Ogni sabato sera ci sono Santi, feste e festini eheh. Se non saranno presenti i giocatori ovviamente si sposterà in altra data che infatti al momento è probabile non ufficiale. Tecnicamente cmq non escano al max arrivano eheh :- )
Sce a S. Antonio a sera escene li vampiri!!!!
sdassssssssssssss
Torno per darvi alcune notizie:
La prima è che la data di inizio (approssimativo) è Sabato 13 Giugno; Gli Eventi Live di Vampiri saranno organizzati (per esigenze burocratiche) da un'associazione appositamente creatasi per gestire l'evento ma per la partecipazione non è richiesta nessuna adesione né morale, né economica ad essa. La partecipazione è e rimane a titolo esclusivamente gratuito.
C'è anche un numero di telefono ufficiale al quale poter telefonare o inviare sms per info ed è: 3291461519.
Altro modo per contattare l'organizzazione è la mail: [email protected] ed infine mandando un messaggio sul cistitù al 315 gradi (circa) scritto eheh.
Riporto la lista degli iscritti al momento che è, e rimarrà sempre aperta a chiunque anche nel tempo e ovviamente anche dopo l'inizio degli eventi.
01)Mur (Master)
02)Albertone (Personaggio già fatto)
03)Ciusi
04)Krotone2
05)Nightwish
06)Onesolution
07)Hachiko
08)Revenger (Personaggio già fatto)
09)Il Brasileiro
10)BomberPunk
Non Iscritti al forum
11)Daria
12)Giuliano
13)Alessandro
14)Paolo
15)Raffaella;
Fin qui le notizie ufficiali:
Proseguiamo con le caratteristiche dell'ambientazione. Nel precedente tread si è data un'idea dell'ambientazione generale. Ora vi riporterò le caratteristiche sommarie dell'essere vampiri e delle Fazioni o meglio Sette in cui è attualmente diviso il mondo vampiro nel più vasto mondo di tenebre.
Per iniziare partiremo dall'inizio, dalle leggende e dalal creazione dei vampiri nel mondo:
Ogni vampiro discende da Caino, il vampiro originale, figlio di Adamo ed Eva e maledetto da Dio per aver ucciso Abele suo fratello. La sua potenza si misura nella distanza che c'è tra la sua generazione e Caino. Più la generazione è bassa, meno limiti avrà il vampiro. Generalmente, quando si comincia ad impersonare un fratello, si parte dalla XIII generazione. È risaputo che molti fondatori degli attuali clan erano fratelli di III generazione. La generazione impone dei fortissimi limiti per quanto riguarda la crescita del vampiro, in quanto esso non potrà mai svilupparsi oltre le sue potenzialità, a meno di non scendere di generazione. L'unico modo per avvicinarsi a Caino è quello di commettere diablerie, uno dei peccati più grandi che un fratello possa commettere.
Senza ricorrere al numero di generazione (tuttavia secondo il libro di Nod la loro generazione è sempre la Terza, raramente la Quarta), talvolta si chiamano "antidiluviani" i vampiri scappati al diluvio universale mandato da Dio, secondo la storia creata dal gioco di ruolo, per purificare la Terra da quest'ultimi; e "antichi" quelli risalenti all'età antica, l'epoca romana per intendersi.
Diventare vampiri: L'abbraccio:.
L'Abbraccio rappresenta quello che per i mortali è la nascita, il momento in cui si introduce il vampiro alla sua futura non-vita. Doloroso, passionale, sconvolgente, eccitante o terrificante che sia, l'abbraccio segna per sempre il fratello, contribuendo in modo determinante a quello che il vampiro sarà in futuro. Con l'abbraccio si determina anche a quale clan apparterrà l'infante: se il suo sire è un Gangrel, egli stesso sarà un Gangrel, di una generazione superiore a quella di colui che l'ha generato. A differenza di quello che si può pensare, per diventare un vampiro non basta ricevere il morso di un cainita. L'abbraccio non è semplicemente l'atto del succhiare il sangue, bensì un rituale antico come il mondo, in cui il predatore seleziona, osserva e studia la sua preda, arrivando a provare addirittura ammirazione, o forse invidia, del suo stato umano, della sua ingenuità. Il morso di un vampiro, il Bacio, spesso risulta essere molto piacevole sia per chi lo esegue e per chi lo riceve, un piacere che per i fratelli equivale addirittura all'orgasmo dei mortali. Il vampiro berrà poi il sangue della sua preda, fino a lasciarlo in bilico tra la vita e la morte. Il fratello poi offrirà il suo sangue alla vittima, creando così la sua progenie.
Breve descrizione delle Sette Vampiriche.
I vampiri sono organizzati in 2 sette:
la Camarilla, contiene 6 clan (ultimamente 5 come spiegato sotto) di vampiri, che si prefissano di mantenere la Masquerade, la "mascherata" tra vampiri e umani; i primi sono ignoti agli altri, anche se recentemente (più esattamente nel 1999) il clan Gangrel si è dissociato dalla setta dichiarandosi indipendente;
il Sabbat, che contiene 2 clan, non pensa alla masquerade né la sostiene apertamente; al suo interno militano anche vampiri "dissidenti" di clan camarillici o piccole linee di sangue generate dai sabbatici stessi;
Vi sono infine gli Indipendenti altri 4 (ultimamente 5) clan che nella storia dei "Fratelli" non sono affiliati a nessuna delle due sette principali.
I clan della Camarilla sono:
Brujah: i ribelli, guerrieri o pensatori che costituiscono la spinta innovatrice della Camarilla
Malkavian: i pazzi, portatori di una follia esasperata e pericolosa, ma anche della saggezza più imprevedibile
Nosferatu: gli orrendi, maledetti dal loro orribile aspetto, le spie della società vampirica e i padroni del sottosuolo
Toreador: gli artisti, passionali e avidi di arte, eleganti ed edonisti, i più vicini alla loro perduta umanità
Tremere: gli stregoni, clan dalla storia oscura e recente,detentori dei segreti della magia vampirica
Ventrue: i sangue blu, nobili conservatori, altezzosi ed autoritari. i "Re", la spina dorsale della camarilla, abili affaristi.
I clan del Sabbat sono:
Lasombra: La controparte dei Ventrue, manipolatori di ombre e feroci arrampicatori sociali, sono da secoli legati al mondo della Chiesa
Tzimisce: vampiri provenienti dall'Europa dell'est, che modellano la carne e le ossa a loro piacimento, andando oltre i limiti fisici e spirituali umani
I clan indipendenti, invece, sono:
Assamiti: Mercenari al soldo del miglior offerente, avidi di sangue vampirico, per loro quello che davvero importa è la fedeltà al clan
Giovanni: una famiglia di origine veneziana, praticano l'arte oscura della necromanzia, unendola alla loro capacità negli affari sporchi.
Ravnos: Questo misterioso clan affonda le sue radici nella cultura Rom e in quella delle Caste sociali indiane (Jati), sono spesso identificati come furfanti, fidarsi di loro è come giocare d' azzardo, ma con la consapevolezza che le probabilità di vincere sono pressoché inesistenti, sono schiavi del vizio
Seguaci di Set: Questi fratelli orientali sono per lo più devoti al dio egizio Set, oltre ad essere collegati con i serpenti per le loro particolari abilità, si sono guadagnati il soprannome di Serpi a causa del loro essere viscidi e per la loro tendenza a ricattare chiunque entri in contatto con loro
Gangrel : I Gangrel sono i più vicini alla natura intima della bestia che risiede in ogni vampiro, hanno spesso tratti animali, sono poco socievoli e amano spostarsi individualmente.
vi prometto che ci penserò.
se avete intenzione di giocare in reale, sappiate che sono un alabardiere abilissimo nonchè un maestro nella scherma di coltello.
Caro Bartamtam allora vampiri è il gioc per te. In vampiri infatti ogni giocatore se in linea con la propria storia e il proprio carattere deve sapere riuscire a fregare gli altri i quali proveranno quasi certamente a fregare te. L'ambientazione che gioceremo ovvero il Sabbat è decisamente predatoria, pensaci al peggio se non ti piace non ci torni eheh. Le dinamiche non sono le stesse che in DnD ad esempio.
ho giocato una volta sola ad un GDR, ed ho litigato con tutto il gruppo.
bartamtam, invece di fa le chiacchiere, iscriviti!!!

..e non pensiate di fare sonni tranquilli..
Bartamtam non dorme mai.
Quando appunto "la realtà supera la fantasia"


e non mi toccare Animamundi


Si il più vasto "Mondo di Tenebre" è esattamente come lo descrivi tu, manca però una cosa lì ci sono creature della notte meno pericolose di quelle presenti in questo forum. Gli autori dell'ambientazione purtroppo non hanno potuto concepire esseri orrorifici come taluni utenti per citare qualche nome Animamondata, Bartamtam AhDonaiIlRene, Ci_Usi o altri

in pratica una roba che è un misto tra Matrix, Underworld e....l'Italia

Nell'attesa di raggiungere l'agnognato sedicesimo giocatore, vi informo che in quel di Castel Frentano abbiamo trovato già una location, forse due con ottimi standard per l'amientazione ma ognuno è invitato (ovviamente) a dare il suo contributo se crede.
Inizio con oggi (seguiranno sempre su questo post altri interventi via via di maggior approfondimento) a introdurvi l'ambientazione. Potete farmi direttamente delle domande su punti che non capite o ritenete oscuri se non ci sono domande nei prox giorni continuerò con gli aggiornamenti
L'ambientazione generale:
Il Mondo di Tenebra (World of Darkness) è il multiverso immaginario in cui sono ambientati la maggior parte dei giochi di ruolo sviluppati dalla White Wolf, suddivisa ulteriormente in una serie di sottoambientazioni. I suoi sviluppatori la definiscono "punk-gotico".
Il mondo non è come appare a prima vista. Sotto i doccioni ghignanti dei grattacieli, dietro le fabbriche che sputano fumo e nelle strade affollate dalle masse umane, si aggirano cose che l'uomo non è destinato a vedere. Creature misteriose si annidano tra le ombre e in luoghi segreti. Vi osservano, vi danno la caccia e si nutrono dei vostri corpi e delle vostre anime. La vita che vivete è una menzogna. Le vostre paure più oscure non sono solo favole per bambini.
È tutto vero.
L'ambientazione del Mondo di Tenebra è simile al mondo moderno, ma viene enfatizzata la parte più oscura ed insidiosa, ed è fitta di cospirazioni e segreti. L'umanità, ormai cacciata e abusata da creature sovrannaturali, come vampiri, lupi mannari e wraith (spiriti dei morti), sta perdendo ogni speranza. Queste creature sovrannaturali non sono predatori solitari a cui è possibile dare la caccia, ma sono numerosi ed intelligenti a sufficienza da organizzarsi in società più o meno complesse, ed hanno sviluppato diverse fazioni in competizione che usano spesso gli esseri umani come pedine per i loro giochi.
Una ragnatela di cospirazioni, alcune delle quali rispecchiano le leggende metropolitane del nostro mondo, altre uniche e specifiche dell'ambientazione, ricopre l'intero mondo. Cabale di potenti maghi, associazioni di astuti vampiri ed altri strane figure competono tra di loro per il controllo del mondo. La dicotomia tra ricchi e poveri, potenti ed impotenti viene quindi accentuata, portata spesso all'estremo, sia dal mondo sovrannaturale che da quello odierno, composto da ignari umani avvolti da un alone di tristezza e disperazione. La decadenza della società è quindi il tema centrale, così come la corruzione è ovunque. Questo riflesso oscuro si manifesta ovunque, e viene enfatizzata dall'atmosfera cupa, dall'architettura gotica e dal look punk che domina le strade.
Un filo di antintellettualismo corre lungo tutto il Mondo di Tenebra: in particolare la scienza viene spesso ritratta come un'attività che uccide la spiritualità con l'obbiettivo di rinforzare la "realtà consensuale" in un assoluto. Un sistema rigido e calcificato in cui tutto avviene secondo le leggi inalterabili della causa e dell'effetto. La tecnologia viene ritratta nel migliore dei casi come uno strumento pericoloso, spesso come un'influenza corruttiva e viene spesso creata da creature malvagie per distruggere lo spirito umano.
Krotone, ti manderei a


si vede cara Ciusi che qualcuno ha messo in giro la voce che sei una ragazza "disponibile"

ah, ma io avevo dato la disponibilità?


Albertone lo faccio secco io la prima sera ma a suon di pacchi alla faccia

caro Master a me contami dal 17 marzo in poi... aimè sono fuori dalle agonizzanti mura lancianesi...

Giocatori finora disponibili a partecipare sono:
01)Mur (Master)
02)Albertone
03)Ciusi
04)Krotone2
05)Nightwish
06)Onesolution
07)Hachiko
08)Matteo (non iscritto al forum)
09)Daniele (non iscritto al forum)
10)Luigi (non iscritto al forum)
11)Giuliano (non iscritto al forum)
12)Alessandro (non iscritto la forum)
13)Antonio (non iscritto al forum)
14)Raffaella (non iscritta al forum)
15)Bomberpunk
16)
Due giocatori si sono detti indisponibili ma altri due ne hanno preso il posto come da elenco quindi la conta rimane stazionaria. Spero ad ogni modo che ci sia anche una partecipazione femminile più decisa visto che ne sono solo 4. In questi giorni pubblicherò su questo post qualche iniziale informazione ed aspetto di avere i vostri indirizzi mail per poterci cominciare a mettere già d'accordo. Vi ricordo nello scrivere che dovete specificare nel titolo della mail anche lanciano o anxa. La mail (che è anche il contatto msn ufficiale) è:
[email protected]
Giocatori finora disponibili a partecipare sono:
01)Mur (Master)
02)Albertone
03)Ciusi
04)Krotone2
05)Nightwish
06)Onesolution
07)Hachiko
08)Matteo (non iscritto al forum)
09)Daniele (non iscritto al forum)
10)Luigi (non iscritto al forum)
11)Giuliano (non iscritto al forum)
12)Federica (non iscritta la forum)
13)Antonio (non iscritto al forum)
14)Raffaela (non iscritta al forum)
15)Bomberpunk
16)
daidaiiiiiii meno uno!!!
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01)Mur (Master)
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03)Ciusi
04)Krotone2
05)Nightwish
06)Onesolution
07)Hachiko
08)Matteo (non iscritto al forum)
09)Daniele (non iscritto al forum)
10)Daniele (non iscritto al forum)
11)Riccardo (non iscritto al forum)
12)Federica (non iscritta la forum)
13)Antonio (non iscritto al forum)
14)Raffaela (non iscritta al forum)
15)bomberpunk
16)
15)bomberpunk
ci faccio!!!!!
ma jete a juca a nascondino va
Master,mò te lo dico,io mi attacco al collo dui Ciusi e la faccio secca alla prima partita





bella iniziativa mur, peccato non viva più a lanciano altrimenti sarei tornato volentieri al GdV

in bocca al lupo e buon divertimento!

quasi quasi ci faccio un pensierino

Giocatori finora disponibili a partecipare sono:
01 Mur (Master)
02 Albertone
03 Ciusi
04 Krotone2
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09 Daniele (non iscritto al forum)
10 Daniele (non iscritto al forum)
11 Riccardo (non iscritto al forum)
12 Federica (non iscritta la forum)
13 Antonio (non iscritto al forum)
14 Raffaela (non iscritta al forum)
15
16
Mancano solo 2 per essere al minimo. Invito tutti coloro che hanno già dato disponibilità a diffondere la voce pressi amici o conoscenti chissà che non si riesca a partire davvero :- ). Al prossimo aggiornamente
Grazie

Mur sei un malatissimo!


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01 Mur (Master)
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11 Riccardo (non iscritto al forum)
12 Federica (non iscritta la forum)
13 Antonio (non iscritto al forum)
14
15
16
flatulente molto irriverente!
01 Mur (Master)
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06 Onesolution
07 Federica (non iscritta la forum)
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09 Daniele (non iscritto al forum)
10 Daniele (non iscritto al forum)
11 Riccardo (non iscritto al forum)
12 Pffffffffffffffffffffff
13 Pfffffffffffffffffffffffffffffffffffffffffff
14 Pffffffffffffffffffffff
15 Pffffffff
16 Pfffffffffff
Pfffffffffffffffffffffffffffffffffffffffffffffffffffffffffffff
Cari Lancianesi anche se generalmente concordo con quanti ritengono la nostra città culturalmente, se non morta, quanto meno agonizzante (mancano nonostante lodevoli eccezioni, iniziative variegate o di lungo respiro) penso e credo anche che ognuno dovrebbe assumersi le proprie responsabilità e cercare di fare la sua parte ecco perchè vorrei provare ad organizzare assieme a chi vorrà partecipare un evento che nel Centro e nel Nord Italia è piuttosto diffuso e conta molte migliaia di appassionati, i GdV meglio conosciuti semplicemente come Live.
Nella fattispecie vorrei proporre una Cronaca Continuativa di Vampiri (ovviamente dal vivo) che avrà come titolo “Animae Nocturnae”.
Per chiunque voglia informazioni più dettagliate può leggere il post sulla sezione “Cinema, Teatro, Arte, Spettacolo" raggiungibile anche da questo link: http://www.lanciano.it/forum/cinema_teatro_arte_spettacolo/come_provarci/60875/
Chiunque voglia partecipare può invece contattare la seguente mail: [email protected] (entro un mese circa così da poter iniziare eventualmente in tempi ragionevoli) specificando Vampiri-Lanciano nel titolo della mail oppure scrivendo in lanciano.it un pm a: Mur oppure segnandosi su questo post.
Il progetto comunque non potrà partire prima del raggiungimento della soglia di 15 giocatori che per questo tipo di eventi è il minimo. Il “gioco” si svolgerà sempre di sera (preferibilmente nel weekend) e durerà in media 3 ore sperando di svolgerla in luoghi appropriati (sto cercando di ottenere il Diocleziano o luogo simile).
Il giocatore verrà poi da me ricontattato per poter costruire il suo personaggio assieme e potervelo sistemare dal punto di vista regolamentare e questo sia che conosciate bene il gioco Vampiri: the Masquerade e l'ambientazione World of Darkness o no. Anzi la conoscenza dell'ambientazione non è elemento indispensabile in questo caso. Per i neofiti sarà l'occasione per entrare in un mondo del tutto inaspettato dove nulla è come sembra.
Costruire il proprio personaggio é possibile tutti i giorni previo accordo incontrandosi di persona o tramite altre modalità da concordare. (A tutti i giocatori ovviamente verrà fornita prima dell’inizio del gioco una copia del regolamento).
Per ogni altra informazione e/o richiesta sull’evento non esitate a contattarmi sia tramite mail o per pm ai recapiti succitati.
Un Buon Proseguimento ed un saluto a tutti!
PS Una piccola informazione aggiuntiva l’impegno richiesto ufficialmente è di circa una serata al mese. Ovviamente laddove master e giocatori abbiano voglia e/o tempo possono giocare singolarmente o in gruppi minori in quelle che in gergo si chiamano intersessioni. Questo tuttavia non inficia ne influisce nella crescita dei personaggi che non giochino ma solo nelle trame dei singoli personaggi che ovviamente saranno più sfaccettate e articolate. Insomma è e rimane solo un piacere.
Giocatori finora disponibili a partecipare sono:
01 Mur (Master)
02 Albertone
03 Ciusi
04 Krotone2
05 Nightwish
06 Onesolution
07 Federica (non iscritta la forum)
08 Matteo (non iscritto al forum)
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10 Daniele (non iscritto al forum)
11 Riccardo (non iscritto al forum)
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Nuova reply all'argomento:
Animae Nocturnae: Anxa
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